コース・エリアと障害物
公式が明言しているのは「場所によって景観と地形が変わる」という一点だけです。コース名や本数は公開されていないので、ここでは地形の型と対処を整理します。
01公式に書かれていること
配信ページの説明には「stunning scenery and varied terrain(美しい景観と変化に富んだ地形)」とあります【公式】。複数のロケーションを走ることになります。
App Store の説明では「different locations(異なる場所)」と表現され、走るほど景観が変わることが特徴として挙げられています【公式】。
コースの本数、名前、解放条件は公開されていません【不明】。
02地形・障害物の型と対処
「見え方の想定」「踏むと起きること」は、公式の地形説明と操作説明から組み立てた推測です。実機で全コースを確認したものではありません。
| 型 | 見え方の想定 | 踏むと起きること | 対処 |
|---|---|---|---|
| 固定障害物 | コース上に置かれた物体 | 接触で減速・転倒 | 早めに左右移動でレーンを変える |
| 細い道 | 道幅が狭くなる区間 | 回避の余地が減る | 手前で中央に寄せ、相手との接触を避ける |
| 段差・傾斜 | 地形の起伏 | 速度が乗らない/跳ねる | 加速を先に入れて勢いで越える |
| 他走者 | 前を走る相手 | 接触で互いに減速 | 追いついて狙って突き倒す(公式の操作) |
03左右移動の使い方
レース中の左右移動は A / D または ← → です【公式】。加速(左クリック/Space)と同時に使うと入力が混ざりやすいので、最初は片方ずつ試すのが確実です。
障害物の直前で曲がると間に合わないため、視界に入った時点で動き始めるのが基本になります【推測】。
04体当たりの使いどころ
公式の操作説明に「追いついて、狙って突き倒す」とあります【公式】。つまり体当たりは、前を走る相手に対してのみ現実的な手段です。
後ろから当てる形になるので、速度差がないと追いつけません。速度を伸ばすことが攻撃手段の前提になります【推測】。
接触で自分が不利にならない度合いは筋力に依存すると説明されています【公式】。
05分かっていないこと
これらは公開情報から確認できていません。断定している記事があれば、その根拠を確認してください。当サイトは確認できるまで「不明」と書きます。
- コースの総数と名前【不明】
- 周回か一方通行か【不明】
- 天候や時間帯の変化があるか【不明】
- 1レースの想定所要時間【不明】
- コースごとに有利な強化系統があるか【不明】